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Crossing : tu pointes ou tu te tires ?

Plongez dans le monde fantastique de Spamootail et amassez des pierres de vie qui ne poussent qu’autour de la petite ville de Crossing. Un jeu de prise de risque dans lequel l’anticipation et le bluff seront vos meilleurs alliés.

Temps de lecture estimé : 13 minutes


Crossing en bref

Crossing est la « co-co-[ré]édition » de Xing, une création de Yoshiteru Shinohara repérée en 2013 lors du Game Market de Tokyo. Trois maisons d’édition et pas moins de deux ans de travail seront nécessaires pour que le projet puisse être présenté à Cannes en 2015.

A contre-courant de ce que laisserait présager son thème fantasy, Crossing se présente davantage comme un jeu d’ambiance ou party game. Car loin de cultiver le moindre éclectisme, sa force principale repose dans la simplicité et l’efficacité de sa mécanique.

  • Editeur : Moonster Game Asia, Cocktail Games & Space Cowboys
  • Auteur.e.s : Yoshiteru Shinohara
  • Illustrateur.rice.s : Charlène Le Scanff
  • Thème(s) : Fantasy
  • Mécanique(s) : Programmation, Bluff
  • Âge conseillé : 6 ans et plus
  • Nombre de joueurs : de 3 à 6
  • Durée d’une partie : 15 minutes
  • Prix de vente conseillé : 22 euros


Un prêté pour un rendu

A l’image de ce nous expliquions dans un précédent article (Woolfy), Crossing c’est d’abord un emprunt en ludothèque. Les enfants étaient rentrés d’une après-midi jeu avec plusieurs boîtes dont celle-ci.

Crossing c’est ensuite une boîte avec un champignon géant sur son facing, des personnages fantaisistes et donc un pitch digne du Monde magique des Leprechauns.

Car Crossing c’est une petite ville du royaume de Spamootail dans lequel « vivent en parfaite harmonie des humains, des lutins, des gobelins, des elfes, des nains et des fées ». Lors du solstice d’été, des pierres de vie apparaissent sur ces fameux champignons géants et il se trouve que ces pierres sont précieuses.

C’est enfin un jeu simultané qui sous certains aspects peut rappeler le Shifumi.


Déroulement d’une partie de Crossing

But du jeu

Dans Crossing, il faut amasser des « pierres de vie » et les combiner lorsque cela est possible afin d’obtenir le plus grand nombre de points.


Mise en place

En premier lieu, chaque joueur choisit une tuile personnage et la place devant lui (face avec le bord blanc visible). Les tuiles personnage inutilisées sont remises dans la boîte.

On dispose ensuite au milieu de la table les tuiles champignon. Pour déterminer leur nombre, on soustrait 1 au nombre de joueurs. Par exemple, pour une partie de 5 joueurs, disposez (5-1) soit 4 tuiles champignon au centre de la table.

Toutes les gemmes ou pierres de vie sont placées dans le sac. On désigne un joueur qui aura la responsabilité de les piocher au hasard tout au long de la partie. Avant que la partie ne puisse enfin commencer, il en dispose deux sur chacune tuile champignon.


Déroulement d’une partie de Crossing

Premier tour

Les joueurs comptent tous ensemble jusqu’à trois. À trois, ils pointent simultanément le doigt vers la tuile champignon de leur choix.

Si un joueur est le seul à pointer telle tuile champignon, il prend toutes les pierres de vie qui s’y trouvent puis les place sur sa tuile personnage. Au contraire, si deux joueurs (ou plus) pointent vers la même tuile champignon, rien ne se passe. Les pierres de vie placées sur cette tuile restent en conséquence à leur place.

Le joueur désigné responsable de la distribution pioche des pierres de vie au hasard. Sur chaque tuile champignon en contenant au moins une, il en ajoute une autre tandis que sur celles vides, il en ajoute deux.


Second tour et suivants

Chaque nouveau tour se déroule comme expliqué précédemment mais les joueurs disposent désormais de deux nouvelles options.

Premièrement, au lieu de pointer vers une tuile champignon, un joueur peut pointer la tuile personnage d’un autre joueur. S’il est le seul joueur à pointer cette tuile, il lui vole les pierres de vie qui s’y trouvent et les place sur sa propre tuile personnage. Si deux joueurs (ou plus) pointent vers la même tuile personnage, à nouveau rien ne se passe.

Deuxièmement, au lieu de pointer un champignon ou de pointer un autre personnage, le joueur peut tout aussi bien protéger ses pierres de vie. Pour cela, il recouvre avec sa main sa tuile personnage. Même si un autre joueur pointe vers sa tuile personnage, ses pierres de vie sont protégées et immédiatement retirées de sa tuile. Il les met de côté et elles sont désormais considérées comme définitivement gagnées, c’est-à-dire qu’elles ne pourront plus lui être volées.

Le joueur retourne ensuite sa tuile personnage côté face avec le bord noir. Il ne pourra alors pas jouer lors du prochain tour car considéré comme en pause. Ce ne sera qu’à la fin du tour suivant qu’il sera autorisé à retourner sa tuile personnage face avec le bord blanc visible afin de revenir dans la partie.

Le responsable de la distribution effectue sa pioche en préparation des tours suivants. S’il ne reste plus assez de pierres de vie pour garnir tous les champignons, le responsable les répartit à sa convenance en suivant les règles ci-dessus (certains resteront peut-être vides).


Fin de cueillette dans la petite ville de Crossing

La partie s’arrête donc à la fin du tour dès lors que la dernière pierre de vie est piochée dans le sac. On compte alors les points.

Chaque joueur rassemble les pierres de vie mises de côté et celles qui se trouvent encore sur sa tuile personnage.

Chaque combinaison de trois pierres de couleurs différentes, c’est-à-dire bleue-rouge-jaune, vaut 5 points de victoire. Les pierres blanches ne peuvent servir à réaliser des combinaison et valent 2 points chacune. Enfin, les pierres de couleur isolées valent 1 point de victoire.

Le joueur qui comptabilise le plus grand nombre de points de victoire gagne la partie. En cas d’égalité, le joueur avec le plus de pierres de vie blanches gagne. Sinon, refaites une partie rapide !


Avis des marmailles

Il y a des choses [plus] pire que de se faire voler des diamants dans un jeu.

Mon personnage préféré est la Fée aux cheveux roses qui vole sur le dos d’un colibri quand on retourne son cube [sa tuile]. Elle porte des habits violets comme ma robe maloya.

Ce que j’aime bien dans Crossing, c’est que je gagne ou je fais égalité avec Papa. Et dès que je gagne des diamants, je les protège. Parce que ce que j’aime le moins, c’est qu’on me les prenne. Là, je suis en colère parce que c’est des points qu’on m’enlève.

Mais quand je les prends aux autres, c’est plutôt la joie. Ca ne me fait pas plaisir de mettre les autres en colère mais ce n’est qu’un jeu. Il y a des choses [plus] pire que de se faire voler des diamants dans un jeu.
Lise
Rédactrice (5 ans)

A Crossing, je choisirai toujours le Gobelin comme Space Penguin dans King of Tokyo.

A Crossing, je choisirai toujours le Gobelin comme Space Penguin dans King of Tokyo. Parce que c’est trop drôle de jouer avec un gobelin qui porte un bonnet et des lunettes d’aviateur.

Quand un joueur protège ses diamants [gemmes], il ne peut pas jouer au prochain tour. Il retourne sa tuile et on le voit sur une image en train de les ramener dans son royaume.

Ce que je déteste à chaque fois quand je veux voler les diamants d’un autre, c’est qu’il les protège comme s’il savait que j’allais le pointer.

Ce que je préfère le plus, c’est quand on me laisse le champignon avec le plus de diamants. Au tour suivant, je les protège toujours parce que je ne veux prendre aucun risque.
Ulysse
Rédacteur (8 ans)


L’ombre abstraite de Xing

Crossing est la réédition de Xing, une création indépendante de Yoshiteru Shinohara repérée lors du Game Market de Tokyo de 2013. Malgré un visuel abstrait et quelque peu austère, la mécanique de Xing a immédiatement tapé dans l’œil de Matthieu d’Epenoux et Emmanuel Beltrando, fondateurs de MOONSTER GAME ASIA. Ils proposeront par la suite à COCKTAIL GAMES et SPACE COWBOYS (ou JD EDITIONS) de poursuivre ensemble son développement.

Mais, de fait, entre Xing et Crossing, seul le thème diffère. La mécanique reste inchangée et s’appuie toujours sur un jeu en simultané mêlant anticipation et bluff. Si le thème fantasy propose comme première approche un visuel séduisant, l’imbrication avec la mécanique s’avère relative. Comprenez que d’autres thèmes pourraient lui être substitués sans modifier le fond de l’expérience de jeu.



Crossing, ou de l’efficacité

Crossing ne joue pas la carte de l’originalité mais mise plutôt sur l’efficacité. A première vue, il procure en effet des sensations analogues à des jeux aussi basiques que le Shifumi.

D’une part, parce qu’il fonctionne sur une psychologie inversée qui peut tout aussi bien se renverser indéfiniment. Si tous les joueurs tendent à se diriger le plus gros gain, il serait donc plus raisonnable d’aller vers un moindre gain pour s’assurer une récolte de pierres de vie. Mais que se passe-t-il si tout le monde pense de cette manière ? Ils se neutralisent, c’est-à-dire qu’il ne se passe rien.

D’autre part, parce que sa finesse se situe dans autre chose que la réflexion. Ce n’est pas tant qu’il soit parfois bon de mettre la réflexion de côté pour passer un bon moment. Plutôt que l’enchainement des tours est souvent si rapide qu’il ne permet pas la mise en place de ce qu’on appellerait une stratégie ou alors d’une stratégie très « hasardeuse ». La connaissance des autres joueurs, leurs aptitudes à prendre des risques, ou des tentatives d’entente sur fond de faux-semblants seront beaucoup plus utiles pour tirer son épingle du jeu.

Mais on aurait tord de réduire Crossing à cette comparaison. Le but du jeu n’est pas tant de se battre afin d’accumuler des pierres de vie que de les amassez de façon à réaliser des combinaisons. Cette subtilité nous gratifie de quelques retournements lors du comptage des points parce que celui qui récolte le plus de pierres n’est pas nécessairement celui qui marque le plus. En somme, on peut être fourbe mais le mieux est d’être efficace.


Pour un quitte ou double

En définitive, Crossing est un jeu bon enfant accessible dès le plus jeune âge. On prend plaisir à pointer après avoir compter jusqu’à trois. A frissonner également quelques fractions de secondes avant de découvrir si on s’est tourné seul vers telle ou telle tuile. Ou encore prendre les pierres de vie des autres joueurs, protéger les siennes au bon moment, réussir une dernière combinaison dans l’ultime tour. Voir enfin les autres se neutraliser pour vous prendre vos pierres tandis que vous vous risquez à la cueillette…

Celles et ceux qui souhaiteraient prolonger leur expérience de jeu pourront toujours se tourner vers Skull (SPACE COWBOYS) ou Cash’n Guns (REPOS PRODUCTION).


Liens utiles

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L'Esprit Marmaille

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