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Le Maître des mers : ô Capitaine ! Mon Capitaine !

Le Maître des Mers est un Print and Play qui sent bon l’encre et la poudre. Perfectible mais facilement accessible, ce jeu de Stop ou Encore vous invitera à choisir entre la piraterie et l’ivresse des chasses aux trésors.

Temps de lecture estimé : 9 minutes


Le Maître des Mers : un (petit) trésor oublié de Jérémie Caplanne

Le Maître des Mers est une création de Jérémie Caplanne, auteur de plusieurs jeux édités. A son crédit, on citera Baba Yaga, les Taxis de la Marne, Tweegles, OK Corral, Ike No Koï ou encore Mon Royaume pour un conte.

Nous avons découvert Le Maître des Mers lors du confinement de mars à mai 2020. Les enfants jouaient alors beaucoup au Yam’s et nous cherchions une façon de rendre le principe de jeu un peu moins abstrait. Pour occuper nos longues journées, nous réfléchissions alors à commander Roi & Compagnie édité par HABA mais sans jamais transformer cette envie en achat. Nous avions précédemment essayé Monza en ludothèque, mais sa mécanique d’optimisation de dés n’avait pas emballé les enfants.

La mécanique du Maître des Mers repose elle aussi sur l’utilisation de dés. Toutefois, elle ajoute une part de prise de risque. Les joueurs doivent en effet choisir quelle combinaison – plus ou moins difficile – ils devront réussir afin de remporter des cartes. Celles-ci leur rapporteront des points de trésor en fin de partie si aucun pirate ne les détroussent entre-temps.


Description du Maître des Mers

L’histoire se déroule au XVIIe siècle, plus exactement au temps des grandes aventures maritimes.

Les joueurs sont des armateurs qui cherchent à faire fortune en exploitant commercialement des navires. Les plus téméraires choisiront l’ivresse de la chasse aux trésors tandis que les autres se feront pirates. Ces filous préfèreront sans doute mettre la main sur les navires de passage, chargés d’or et de marchandises.

La mise en place du Maître des Mers ne nécessite que les cartes à imprimer et 5 dés.


Matériel nécessaire pour fabriquer Le Maître des Mers

Pour concevoir Le Maître des Mers, vous aurez besoin du matériel suivant :

  • Une imprimante
  • Une plastifieuse
  • Lot de feuilles blanches (3 p.) format A4
  • Lot de feuilles de couleurs (3 p.) ou cartonnées format A4 (3 p.)
  • Lot de pochettes de plastification
  • 5 dés à 6 faces classiques (dés6)

Il est aussi possible de protéger les cartes en utilisant des sleeves. Libre à chacun de plastifier les cartes ou de faire le choix de ne pas user de matières plastiques.


Print and Play au Maître des Mers !

Etape 1

Téléchargez le fichier Print and Play – Le Maître des Mers au format PDF accessible dans la partie « Liens utiles ».

Etape 2

Imprimez ensuite les 3 pages de cartes sur des feuilles blanches au format A4.

Etape 3 (facultative)

Collez au verso de chaque page une feuille colorée ou cartonnée au format A4. Cette étape est facultative mais permet de rendre les cartes opaques et plus rigides.

Etape 4

Découpez les cartes en suivant les lignes grises afin d’obtenir des cartes rectangles de mêmes dimensions

Etape 5 (facultative)

Plastifiez l’ensemble des cartes ou rangez-les dans des sleeves. Votre jeu est prêt !


Comment joue-t-on au Maître des Mers ?

But du jeu

Pour gagner, il faut devenir Le Maître des Mers en totalisant à la fin de la partie le plus de points de trésor avec sa flotte, les marchandises et, bien évidemment, les trésors.


Mise en place pour 2 à 4 joueurs

Premièrement, mélangez les 12 cartes Navire et formez une pioche face cachée au centre de la table. Piochez les 4 premières cartes puis disposez-les face visible autour de cette pioche. Cet espace sera s’appellera le Port.

Dans un second temps, prenez les cartes Marchandises et placez-les selon un ordre alphabétique (voir petites lettres en bas à droite). Disposez-les ensuite en tas face visible près du Port. Renouvelez l’opération et formez un autre tas avec les cartes Trésors.

Le joueur à avoir aperçu un voilier le plus récemment est désigné premier joueur.


Déroulement d’une partie du Maître des Mers

Dans Le Maître des Mers, toutes les actions sont réalisées au moyen de 5 dés de 6 faces.

Après avoir décidé quelle action il réalisera parmi les 4 possibles, le joueur jette les cinq dés simultanément. Dans un premier temps, il en place un ou plusieurs sur une et unique carte afin de réaliser la combinaison nécessaire à son obtention. Attention! Ce choix ne pourra pas être modifié pour la suite de son tour.

Le joueur effectue ensuite un nouveau lancer avec les dés restants. Il est nécessaire de poser au moins un dé après chaque lancer. S’il ne peut poser de dé conforme à la combinaison choisie, le joueur doit en écarter un qui restera alors inutilisable jusqu’à la fin de son tour de jeu. Ainsi, le joueur peut donc jeter les dés restants jusqu’à ce que tous soient placés ou devenus inutilisables.

Les joueurs jouent les uns après les autres, dans le sens des aiguillent d’une montre. Avant de jeter les dés, chaque joueur doit annoncer l’action qu’il souhaite réaliser durant son tour. Il a le choix parmi les 4 actions suivantes :

1. Armer un navire

Pour armer un navire, le joueur doit compléter la combinaison décrite en haut à droite de, afin d’acheter le navire, embaucher un capitaine et un équipage. S’il parvient à compléter la combinaison, il prend la carte Navire, la place devant lui et place dans le Port un nouvelle carte Navire issue de la pioche.

A l’inverse, si le joueur ne parvient pas à compléter la combinaison, il met fin à son tour. C’est au tour du joueur suivant.

2. Partir à la chasse aux trésors

Pour partir à la chasse aux trésors, le joueur doit préalablement posséder une carte Navire dans sa flotte munie de l’icône représentant une carte aux trésors. S’il parvient à compléter la combinaison inscrite sur la carte Trésors, il place ensuite cette dernière sous sa carte Navire.

Attention! Un navire ne peut transporter qu’une seule et unique carte à la fois.

3. Acheter des marchandises

Comme précédemment, pour acheter des marchandises, le joueur doit compléter la combinaison inscrite sur la carte Marchandises. S’il y parvient, il prend la carte et la place sous une carte Navire libre de sa flotte. Cette carte Marchandises va lui permettre, une seule fois par tour, de bénéficier d’un avantage pour les lancers de dés.

4. Attaquer un navire adverse

Un joueur ne peut attaquer à partir d’un navire de sa flotte qu’un navire d’une force égale ou supérieure, mais aussi d’une couleur différente. Pour ce faire, il le navire attaquant et celui visé par son attaque.
Chaque joueur lance un dé. La puissance de l’attaque équivaut à la puissance de feu du navire additionnée au résultat du dé. La puissance la plus forte remporte le combat. En cas d’égalité, c’est l’attaquant qui l’emporte.

Le vainqueur du combat peut alors piller le navire adverse (prendre sa carte Marchandises ou Trésors). Si le navire ne transporte rien, il est directement renvoyé au Port et placé sous le tas de cartes Navire.


Pour gagner des cartes au Maître des Mers, il faut réussir des combinaisons de dés.


Fin de partie

La partie se terme lorsqu’il n’y a plus de cartes Navire au Port. Dès lors, les joueurs comptabilisent les points de trésors qu’ils cumulent avec leurs cartes Navire, Marchandises et Trésors. Dans le cas où un joueur disposerait d’une famille complète de navire dans sa flotte, soit 4 navires de même pavillon, alors il gagne un bonus de 5 points de trésors.

Celui qui obtient le total le plus élevé est déclaré vainqueur. En cas d’égalité, les joueurs comparent la taille de leur flotte, c’est-à-dire le nombre de navires en leur possession. Si l’égalité persiste, ils comparent leur puissance de feu.


Le Maître des Mers : un jeu à imprimer accessible mais perfectible

Pour finir, nous développerons quelques critiques possibles à adresser au Maître des Mers. Car on peut aussi bien estimer que le jeu dénote un certain potentiel qu’on peut considérer – pour le dire de manière positive – qu’il est perfectible. Le principal regret est relatif aux règles : les limites du jeu se retrouvent en effet dans l’écriture de celles-ci.

Il y a tout d’abord les questions qu’elles génèrent. Si nous réussissons une combinaison, notre tour continue-t-il ou s’arrête-t-il ? Autrement dit, un tour se limite-t-il à la réalisation d’une unique action ou peut-on tenter plusieurs combinaisons ? Cet aspect lié à la fin d’un tour n’est clairement cadré que pour le cas des batailles mais non pour les autres types d’actions.

Il y a ensuite des incertitudes faute de précisions. Prenons un exemple. Dans les règles du jeu, on trouve la règle de transport suivante : « Un navire ne peut transporter qu’une seule et unique carte Marchandises ou Trésors à la fois ». Il n’est en revanche nullement précisé si une carte Trésors doit nécessairement être placée sous une carte Navire avec l’icône chasse aux trésors. Ou si un joueur disposant de plusieurs navires dans sa flotte peut décider de placer la carte Trésors sous n’importe laquelle de ses autres cartes Navire ?

Ces questionnements sont bien évidemment à prendre pour ce qu’ils sont, à savoir des questionnements autour du « bon » déroulement de la partie. Le Maître des Mers n’en reste pas moins un jeu très accessible avec encore de nombreuses marges de progression pour son développement. En l’état, chacun est donc libre d’adapter les règles pour générer la dynamique de jeu qui lui convient le mieux.


Fichiers à télécharger


L'Esprit Marmaille

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