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SKYJO : dans les traces du numéro UNO

Même s’il n’est pas (encore !) une histoire à succès, SKYJO demeure une belle réussite d’auto-édition. Dans cette adaptation assumée du Golf, un jeu de cartes mieux connu outre-Manche, vous devez réaliser des échanges audacieux afin d’obtenir le score le plus faible sur l’ensemble des trous (manches !). Le tout évidemment sans vous laisser distraire par son apparence !

Temps de lecture estimé : 15 minutes


SKYJO : la magie du bouche-à-oreille

SKYJO est un jeu de cartes créé en 2015 par Alexander Bernhardt. Un auteur à tout faire puisqu’il est aussi crédité comme illustrateur et gérant de MAGILANO, la société d’édition qui assure la promotion et la distribution du jeu. Longtemps resté discret sur le marché, SKYJO rencontre aujourd’hui un relatif succès qui se traduit par des chiffres de vente en forte progression. Une visibilité grandissante issue essentiellement du bouche-à-oreille ou de présentations vidéo-ludiques par les joueurs eux-mêmes.

Adaptation assumée du Golf, un jeu de cartes classique aussi connu sous le nom de « poker polonais », SKYJO se base sur une mécanique de gestion de main et de prise de risque. Les joueurs doivent tenter d’optimiser leurs tours afin de récolter le moins de points possible. Pour cela, ils échangent ou révèlent l’une après l’autre leurs 12 cartes disposées initialement face cachées. Le mieux reste encore de se débarrasser des plus fortes en réalisant des « SKYJO », c’est-à-dire des colonnes de cartes de même valeur. Mais vous n’êtes jamais sûrs de pouvoir les compléter avant la fin d’une manche…

Simple et divertissant, SKYJO peut tout aussi bien se classer dans la catégorie des jeux d’ambiance et familiaux. Et de la place, il vous en faudra. Car, que vous le sortiez à l’apéro ou après le dessert, plus vous y jouerez nombreux, plus votre table devra être grande pour accueillir cet arc-en-ciel de couleurs. Reste à savoir désormais si SKYJO dépassera le succès d’estime, pour égaler – qui sait ?! – le succès commercial d’un jeu tel que UNO.

  • Editeur : MAGILANO
  • Auteur.e.s : Alexander Bernhardt
  • Illustrateur.rice.s : Alexander Bernhardt
  • Thème(s) : Abstrait
  • Mécanique(s) : Gestion de main
  • Âge conseillé : 8 ans et plus
  • Nombre de joueurs : de 2 à 8
  • Durée d’une partie : 30 minutes
SKYJO est un jeu de gestion de main et de prise de risque.


Description de SKYJO

Le but du jeu de cartes SKYJO est de récolter le moins de points possible au cours de plusieurs tours. Pour récolter le moins de points possibles, il vous faut rechercher des nombres faibles voire négatifs. Le jeu est rendu encore plus passionnant grâce à plusieurs règles spéciales, qui permettent par exemple de retirer plusieurs cartes (et donc plusieurs points) du jeu − ce qui peut mener à des renversements de situation inattendus. Ceci incite les joueurs à prendre des décisions osées qui pourraient se retourner contre eux si les autres joueurs arrivent à riposter plus rapidement que prévu.

De quoi avez-vous besoin pour jouer ? De suffisamment de place pour placer 12 cartes devant chaque joueur. Un effet secondaire positif : Lorsque vous jouez, vos mains sont libres, ce qui vous permet de compter les points ou de grignoter. Puisque les règles du jeu sont relativement simples, vous pouvez tout à fait discuter durant vos parties.

Le trouver – 12,42 euros chez PHILIBERT (prix de vente conseillé)


Comment joue-t-on à SKYJO ?

But du jeu

Une partie de SKYJO se déroule en plusieurs manches. Le joueur qui obtient le moins de points gagne la partie.


Mise en place pour 2 à 8 joueurs

Tout d’abord, distribuez 12 cartes face cachée à chaque joueur.

Formez une pioche avec les cartes restantes et placez-la au milieu de la table. Retournez une carte et posez-la face visible à côté de la pioche. Elle constitue la première carte de la pile de défausse.

Avec ses 12 cartes, chaque joueur forme 4 colonnes de 3 cartes face cachée devant lui. Chacun retourne enfin face visible deux cartes de son choix.

La mise en place de SKYJO suppose de faire 4 colonnes de 3 cartes.


Déroulement d’une partie de SKYJO

Le joueur dont la somme des valeurs de ses deux cartes retournées est la plus élevée commence la manche.

A chaque tour de jeu, vous avez à choisir entre deux actions possibles.

Choix 1 : Prenez la première carte de la pile de défausse. Echangez-la ensuite contre l’une de vos 12 cartes en prenant soin de la poser face visible. Vous pouvez choisir librement entre vos cartes déjà révélées et celles encore disposées face cachée.

Choix 2 : Prenez la première carte de la pioche. Découvrez-la puis choisissez si vous souhaitez l’échanger contre l’une de vos cartes ou bien la défausser. Si vous décidez de garder la carte piochée, échangez-la avec l’une de vos cartes (visible ou cachée). Si, au contraire, vous ne souhaitez pas la garder, défaussez-la et retournez immédiatement l’une de vos cartes face cachée.

Après avoir effectué l’un ou l’autre de ces choix, votre tour est terminé. C’est désormais au joueur à votre gauche de faire un choix.

Dès qu’un joueur a révélé toutes ses cartes, il a joué son dernier tour. Tous les autres joueurs disposent alors d’un dernier choix. Lorsque le tour de table est effectué, la manche est terminée. Si vous avez encore des cartes face cachée, retournez-les immédiatement face visible.


Règle spéciale

Si vous révélez ou placez 3 cartes identiques dans une même colonne, débarrassez-vous de ces 3 cartes en les défaussant. Cette règle est aussi valable lors du dernier tour d’une manche.

Un SKYJO est une colonne composée de cartes de même valeur.


Décompte des points

A la fin de chaque manche, chacun comptabilise son total de points. Si le total est positif, additionnez-le au total de points obtenu lors des manches précédentes. A l’inverse, si le total est négatif, soustrayez-le.

Mais attention, si le premier joueur à retourner toutes ses cartes n’obtient pas strictement le plus petit nombre de points lors de cette manche, alors la somme de ses points est doublée.


Fin de partie

La partie se termine dès qu’un joueur atteint 100 points ou plus. Le joueur avec le plus petit score remporte la partie.

A télécharger – Règles du jeu complètes (FR) de SKYJO


Avis des marmailles

« Les seuls trucs que j’aime dans SKYJO, c’est les -2. ! »


Je n’aime pas trop SKYJO ou plutôt je préfère UNO. Parce que tu peux donner +4 cartes aux autres joueurs et ça change la couleur.

Les seuls trucs que j’aime dans SKYJO, c’est les -2. Imagine, t’es à 98 et t’as 2. Si tu tires un -2, ça t’empêche d’arriver à 100 [et de perdre].

J’aime juste les couleurs qu’il y a sur les cartes et aussi derrière, et sur la boîte de jeu. Ca me fait penser à un arc-en-ciel.
Lise
Rédactrice (6 ans)

« j’adore ce jeu parce qu’il faut avoir le moins de points et ça plaisir quand ça arrive ! »


SKYJO est un jeu où je perds souvent parce que j’ai souvent les grosses cartes rouges. Mais j’adore ce jeu parce qu’il faut avoir le moins de points et ça plaisir quand ça arrive !

La première partie, papa n’a pas lu les règles jusqu’au bout. Il n’avait pas lu qu’on doublait notre score si on terminait le premier sans avoir avoir le meilleur score.

J’adore faire des colonnes de cartes. Je fais même des colonnes de 0 alors que ça ne sert à rien. Mais je ne fais surtout pas de colonne avec des -1 ou -2 ; je les garde surtout.

Le jeu et les cartes sont jolies. Evidemment, mes cartes préférées sont le -1 et le -2. Et le 0 aussi. L’arrière des cartes est multicolore, c’est encore plus beau !
Ulysse
Rédacteur (8 ans)


Du classique au succès d’estime… ou l’inverse

Une adaptation du Golf

Pour créer SKYJO, Alexander Bernhardt a adapté un jeu de cartes classique bien connu des anglo-saxons : le Golf. Une création en guise de madeleine de Proust si on tient pour vrai que celui-ci y jouait en famille durant son enfance. Aussi connu sous le nom de « poker polonais », le Golf a en vérité autant d’appellations qu’il possède de variantes. Lorsqu’il se joue avec 4 cartes, il se nomme « Turtle ». « Hari Kiri » quand il se joue avec 6 cartes ou encore « Crazy Nines » avec 9 cartes.

Du Golf à SKYJO, le fond du jeu reste le même. Tenter de réduire au minimum la valeur des cartes détenues grâce à des échanges plus ou moins aléatoires. Dans une version comme dans l’autre, 3 cartes identiques dans une même colonne s’annulent. En fait, les principaux changements dans SKYJO concernent le nombre de cartes en main (12) et les conditions fin de partie. Alors que dans l’un, la partie s’achève au terme de 9 trous (manches), dans l’autre, elle se termine dès lors qu’un joueur atteint les 100 points. Alexander Bernhardt a également eu la malice d’introduire une règle spéciale. Si le joueur qui révèle le premier sa dernière carte ne possède le plus faible total de point de la manche, il voit ce dernier doubler.


Les couleurs des cartes sont déterminées par leurs valeurs.


Au final, les impressions diffèrent s’agissant de ce nouveau format. Si par leurs avis, certains joueurs trouvent SKYJO répétitif et préfèreront ramener une partie à 50 ou 75 points, pour notre part, nous estimons que la possibilité d’un twist à chaque fin de manche renouvelle la dynamique de jeu. Par exemple, lorsqu’un joueur ambitionne de terminer une manche rapidement, il parie souvent sur la valeur des cartes non encore révélées par les autres joueurs. Un pari qui peut se révéler aussi bien gagnant que surprenant.


Des similitudes avec l’histoire du jeu UNO

L’avenir seul nous dira si SKYJO deviendra un jour un classique. Mais son exposition grandissante, bien que dénuée de prix ou de récompenses, présente quelques similitudes avec le parcours d’autres jeux, dont le fameux UNO. Quelques éléments d’histoire. En 1971, Merle Robbins, un barbier de l’Ohio qui décide de réarranger les règles du 8 américain (« Crazy Eight »). La légende veut que ses modifications avaient pour but de prévenir des disputes avec son fils ou sa femme au sujet des règles.

Satisfait du résultat, Merle Robbins pense qu’il détient un jeu original. Il investit en conséquence et en fonds propres quelques 8000 dollars afin de produire 5000 exemplaires de ce nouveau jeu de cartes qu’il intitule UNO. Dans un premier temps, le barbier écoule son stock grâce à un stand disposé à l’entrée de son salon de coiffure. L’engouement et le bouche-à-oreille sont suffisants pour qu’en 1972, International Games tape à sa porte. Le distributeur lui propose de céder ses droits contre un chèque estimé à 50000 dollars. Une somme modique si on considère qu’il se vend aujourd’hui dans le monde un jeu appartenant à la gamme UNO toutes les 16 secondes.

Sur le même modèle paraissent chaque année des adaptations plus ou moins réussies de jeux de cartes classiques. Le plus étonnant est que, même si certains empruntent plus que d’autres, seuls quelques un soulèvent des débats. HiLo (édité par SCHMIDT) représente un exemple intéressant. Sorti seulement 6 mois après SKYJO, certains le préfèrent à ce dernier pour son esthétique plus soignée. A l’opposé, quelques ludistes souligneront une forte proximité de leurs mécaniques pour interroger un possible plagiat. Une réaction assez amusante si on considère que SKYJO – comme d’ailleurs UNO – est lui-même une adaptation d’un autre jeu.


Un thème abstrait (et moche ?)

D’après des dires rapportés d’Alexander Bernhardt, le titre « SKYJO » proviendrait de la contraction de « sky » (ciel) et de « jump » (saut). Une traduction possible renverrait donc à l’idée de « parachute » ou peut-être même d’un « saut dans le vide ». Aucune source fiable ne permet néanmoins de confirmer l’exactitude de cette information. La seul certitude qui ressort de l’observation des illustrations est que son thème est abstrait et bariolé. Suffisamment pour être présenté comme un jeu « moche » dans nombre d’avis clients.


Le matériel de SKYJO se compose de 150 cartes à jouer.


A première vue, les cartes sont colorées dans une gamme de tons allant de l’indigo au rouge vif en passant par un bleu ciel, le vert et le jaune. Un code couleur en forme de thermomètre des valeurs, les cartes rouges représentant celles dont il est chaudement conseillé de se débarrasser en priorité. Le verso des cartes laisse de son côté plus perplexe. Il se présente en effet sous la forme d’une palette chromatique plus que basique. L’absence de fioritures n’empêche toutefois pas l’ensemble de se doter d’une identité forte parce que facilement reconnaissable.

Les critiques omettent toutefois d’interroger le rapport possible entre ces choix éditoriaux discutables et la mécanique même du jeu. On pense en particulier aux implications à plus grande échelle de la règle spéciale du twist. Car, pour permettre aux joueurs de jauger intuitivement la valeur de leur main par rapport à celles des autres, le jeu doit produire des impressions visuelles pertinentes. Ainsi, il est envisageable que dans la conception du jeu, cette nécessité ait imposé la mise en place d’un dispositif facilement assimilable de discrimination des cartes en fonction de leurs valeurs. D’où la raison d’être de cet arc-en-ciel de couleurs.


SKYJO : un nouveau jeu de cartes pour rire et râler en famille

SKYJO présente une mécanique de gestion de main qui joue à la fois sur l’optimisation des cartes reçues en début de manche et la prise de risque pour en obtenir de meilleures. Pas besoin d’exhumer des formules de calcul de probabilités, de la logique et un peu d’intuition suffisent à éviter quelques déroutes. Car à viser aveuglément le score le plus bas, les joueurs font souvent des choix qu’ils regrettent immédiatement après.

Adapté ouvertement du Golf, les stratégies pour ce dernier s’appliquent aussi très bien à SKYJO. Il est plus intéressant, par exemple, de choisir en début de partie des cartes dans des colonnes distinctes. De même, quitte à tenter des « SKYJO », il est conseillé de privilégier des colonnes avec des cartes de forte valeur. Considérez aussi que la probabilité de compléter vos colonnes avec des cartes de même valeur diminue avec un nombre de joueurs important.

Il est à noter que contrairement à d’autres jeux, comme Lama par exemple, aucune règle ne vous impose de passer votre tour. De ce point de vue, SKYJO peut apparaitre linéaire, à l’image d’un tirage de cartes « façon loto » diront les mauvaises langues. Différents types d’interactions redressent quelque peu la barre. Un joueur rigoureux fera attention aux cartes qu’il défausse pour éviter qu’elles ne profitent au joueur à sa gauche. Il gagnera aussi à s’interroger sur l’opportunité de réaliser un « SKYJO » avec une valeur de cartes que le joueur à sa droite tente également.


Le gagnant d'une partie est le joueur qui obtient le score le plus faible.


Les points forts de SKYJO correspondent aux mêmes raisons qui expliquent l’engouement du grand public pour les jeux de cartes : sa simplicité, son inclusivité et un usage raisonné du hasard. Il ne contentera certes pas les joueurs « experts » avides de planification mais il coche la principale case pour un jeu de société : réunir toute la famille. Quoi qu’on en dise, avec SKYJO comme avec d’autres adaptations telles que Tea for 2, on prend finalement plaisir à râler, maudire le jeu, se plaindre de la chance, espérer un bon tirage, se laisser gagner par la surprise…

Lire aussi – Tea for 2 : une bataille aux accents modernes


L'Esprit Marmaille

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